没有人......叹息:这不是什么问题出了什么问题
有一个沉没的感觉,你没有人的天空,程序为PS4和PC的程序生成的空间探索游戏。这是当你突然意识到有一个致命的缺陷,一个让你不想再玩了。你意识到“一年之比赛”几乎是本周的游戏。
我是科幻的忠实粉丝,玩了足够长的游戏,以探索一些不同的太阳系,并通过一些叙事弧进展。(最终目标是去银河系的中心,然后重置银河系。)这是一个梦幻般的经历,我所看到的一些评论不会让它对行星探索提供足够的信誉。
我最喜欢的时刻在一些郁郁葱葱的外星人世界上,落入裂缝并试图到达一些奇怪的岩石露面的顶级。我觉得我是自己发明自己的故事,了解一个孤独的幸存者狩猎,寻求宇宙的答案。
可悲的是,当朋友向我展示了一个多人游戏视频时,致命的缺陷真的击中了我,他用Xbox一体地用命运制成。这两场比赛共享一些相似之处 - 即科幻探索。我的朋友并不真正看到命运作为射手。他喜欢游戏,因为你如何与一支球员一起追捕。他甚至告诉我,他几个月里看过一部好莱坞电影,而且游戏已经变得如此渴望,他不会打扰没有人的天空。(他是良好的公司 - 勒布朗詹姆斯最近承认他扮演命运放松。)
重要的是,我意识到当我在没有人的天空中创造自己的游戏时,它基本上是一种放松 - 开发商应该是创造游戏的游戏。
我的朋友真正谈论命运的是什么是游戏玩法中令人难以置信的品种。命运从未相同的方式脱颖而出。他使用不同的策略来一遍又一遍地杀死同样的老板。他收集了他的库存,与朋友聊天,似乎在2014年发布了同一游戏的内容,但已经做出了新的广告系列和内容的优秀工作。
没有人的天空是有程序性产生的,但缺乏相同的品种。那有可能吗?这是因为它需要一个实际的艺术家和一些创造性编程,以在游戏中产生长期兴趣。当你必须在看起来不同但在每个太阳系上都有基本相同的行星上又一次地收集相同的元素时,有些东西缺乏一些东西。具有讽刺意味的是,命运的老板战斗与相同的图形相同,但对我的朋友感觉不同。他尝试不同的策略,他使用不同的武器,他遇到了不同的朋友。
我们不称之为“年度游戏”,因为它提供了不同的游戏技法或新的编程技术。我们将游戏刊登为辉煌,当它提供引人注目的整体体验时,一个引人入胜的人应该经历。当某些东西是创新的时,它必须经过时间的考验。我们不能厌倦它。我们告诉大家。
什么会真的帮助没有人的天空更加游戏。让我们做的事情。每个星球应该提供不同的使命,不同的策略。条件发生变化还不够。我们需要表面车辆来开车,外星人到战斗,以及改变的目标。这是早期看着游戏的承诺,你会以不同的方式探索无数世界,而不是无数的世界看起来和行动,你“D一遍又一遍地做同样的事情。
游戏可以保存吗?也许。我可以看到开发人员使用有关各种和缺乏游戏深度的反馈,并创建了一个“版本两个”游戏。他们是在行星生成的方式上的东西,我通过我的原始观点来观看一个星球仍然是一个独特的刺激。但只有几周后,游戏几乎失去了它的所有诱惑,那就不是好的。